Spil at spille på Mystery lejre

intriger og efterforskning er nødvendigheder for enhver mysterium lejr oplevelse. Du kan indarbejde disse aspekter i variationer af næsten enhver teater improvisationskomik spil. Ved at spille de følgende spil , vil campister finpudse observation og afsløring færdigheder samtidig med mystiske sjovt at gå sammen med den traditionelle lejr oplevelse. Disse detektiv -tema spil inkorporere godt ind i større mysterium lejr oplevelse. Hvem ? Hvad ? Hvornår? Hvor? Hvorfor ?

Hvem , hvad, hvornår, hvor, hvorfor , eller W5 kræver et team af campister til at tegne tilfældige tegn (WHO) , plot ( hvad) , tidsperiode (når ) , placering (hvor ) , og tegn motivation ( hvorfor) fra en hat. Denne lodtrækning vil resultere i ulige og intellektuelt udfordrende kombinationer, som campister skal arbejde sammen om at udvikle sig til et mysterium scene at optræde for deres kollega campister .

For eksempel kan lodtrækning resultere i en historie, der skal indeholde tyvene plantning en have under Anden Verdenskrig på en kano for at ødelægge verden. For at tilføje en sværhedsgrad og en konkurrence indstilling til spillet , udfordre campister til at komme op med et mysterium , der vil hoste de andre hold . Uanset hvilken hold skaber mysteriet , der ikke kan løses , eller tager den største mængde tid , der skal løses , vinder

Hvad & rsquo ; . ? S forskellige

teste tilbagekaldelse evner og iagttagelsesevne af campister , som de undersøger minut ændringer i hinandens & rsquo ; optrædener. To campister pynte i kostumer og tilbehør fra en forudsat garderobe . Efter omhyggeligt at observere hinanden i to minutter , campister tænd tilbage til tilbage og ændre fem elementer af deres kostumer ved at tilføje , fjerne eller flytte elementer. Spillerne derefter skiftes til at gætte hvilke elementer blev ændret. Spilleren med den mest korrekte gæt vinder
Crime & Criminal

En sammensat twist på & ldquo ; . Hvad & rsquo ; ? S forskellige & rdquo ; tilbagekaldelse spilles i hold , Crime & Criminal udfordrer hold af udklædte campister at iscenesætte menneskelige tableauer , der fortæller historier om mysterium for deres modstandere at observere. Holdkaptajn fungerer som fortæller , sætter scenen ved at dele historien hendes team har udviklet mens holdet bevæger sig i position og fryser som et liv -størrelse stadig liv . Det modsatte hold har to minutter til at vandre blandt deres frosne konkurrenter at absorbere detaljerne i scenen. Det modsatte hold blade som tableau er re- iscenesat til at fange en anden frosne øjeblik , lige efter der er sket en forbrydelse i det iscenesatte scene . Det modsatte hold tilbage til at gå blandt deres frosne modstandere for at opdage , hvad forbrydelsen er begået , og der begik det.

For eksempel er en autocamper iført en diamant halskæde i første tableau . I det andet , diamant halskæde ikke længere er omkring hendes hals , men stikker lidt ud af lommen på en anden autocamper . Det hold, der løser kriminalitet og fanger kriminelle i kortest tid vinder .
Clipart

https://www.danishgame.com © Hobbyer, spil