Sådan får du at være en Anchorman på DQM

" Dragon Quest Monsters : Joker " er et rollespil , der blev udgivet til Nintendo DS i 2007. I spillet din karakter fanger og anvender monstre findes i spillet verden i kamp. Dog kan ikke alle monstre blive fanget ved hjælp af grundlæggende metoder : Nogle må blive syntetiseret. Syntese indebærer at kombinere to monstre til at oprette en ny skabning ; den Anchorman - en del af Material familie af monstre - er et sådant bæst . Han kan laves på ethvert tidspunkt i spillet , når du har lært at syntetisere som en del af historien. Instruktioner
1

Tal til kvinden bag skrivebordet , der er placeret på bagsiden af ​​enhver spejder indlæg.
2

Vælg " syntetisere " fra listen.
3

Vælg " Monster" notering med den blå baggrund i toppen af skærmen.
4

Vælg " Dingaling " monster. Hvis du ikke i øjeblikket har en Dingaling , kan man blive fanget på Fert Isle .
5.

Vælg den anden " Monster" notering med den lilla baggrund .
6

Vælg enhver monster fra " Demon " familie. Gældende monstre omfatter en Dracky , Imp eller Gryphon .
7

Vælg "Result ". De to uhyrer syntetisere , hvilket skaber en Anchorman .
8

Indtast et navn til din Anchorman . ( Navne kan kun være otte tegn. ) Vælg "OK" . når du er færdig
9

Vælg de færdigheder, som du ønsker dit Anchorman at lære ; du kan vælge op til tre færdigheder fra den viste liste. De tilgængelige færdigheder er afhængige af de monstre, der bruges til at oprette Anchorman .
10

Vælg " Føj til holdet. " Den Anchorman er nu placeret på dit hold som et nuværende medlem og er til rådighed til at gøre kampen med det samme. Hvis du ikke ønsker at bruge Anchorman straks , skal du vælge " Send til Storage" i stedet for.
hoteltilbud

https://www.danishgame.com © Hobbyer, spil