Tips til Playing the Game Mastermind

" Mastermind " er et bredt spillede brætspil involverer to spillere. En spiller skaber en skjult mønster på den ene side af et bord, mens de andre forsøg på at løse det inden for en begrænset mængde af sving. Den klassiske version anvender seks forskellige farver , et mønster lavet af fire farver , og spilleren har 12 forsøg på at løse det mønster . Adskillige strategier centreret omkring løse mønster i færrest mængden af ​​drejninger. Spil Basics: Fradrag

Playing " Mastermind " er hovedsagelig jonglering flere " Hvis, Derefter " udsagn . Det er vigtigt at kende betydningen af ​​svarene fra codemaker . For eksempel, hvis han svarer med fire hvide pinde , det betyder at du har fire mulige ordrer til at bruge fire farver. Hvis han svarer med to røde pinde på to separate lejligheder , er du nødt til at afgøre , hvilken farve og placering er mest sandsynligt korrekt mellem dine to forsøg .
Enkelt ændring

måde at lette spillere til " Mastermind " er kun at anvende en enkelt ændringer mellem gæt. Dette betyder , at bortset fra at ændre placering eller farve af et stift , den efterfølgende gæt forbliver nøjagtig den samme som den foregående. For eksempel kan et første gæt bruge fire røde ben. Baseret på codemaker svar , kan du ændre en pin til gul og holde alle andre ben rødt til næste runde . Dette er en god måde at træne dig selv i fradrag. Det er også en levedygtig strategi afhængig af codemaker oprindelige svar.
Betydningen af ​​Pegs

En grundlæggende regel om " Mastermind " er , at en rød pind tager forrang over en hvid én; dette betyder, at en rød pind normalt erstatter en tidligere hvid pind . Denne kendsgerning vil indsnævre de mulige mønstre betydeligt, fordi der er færre korrekte svar tilbage. Derudover angiver også fraværet af en pind , at en farve ikke anvendes på alle. Et manglende pind kan eliminere en sjettedel af alle mulige kombinationer på det mest
Math : . First Flytter

Jorg Bewersdorff , forfatter til " Luck , logik og White Lies : Matematik i spil " , studerede Donald E. Knuth påstand af den bedst mulige åbning flytte i " Mastermind " . Knuth optimale værste fald strategi er at bruge to farver, side-by- side , idet åbningen træk: for eksempel hvid, hvid , gul , gul. I det værst tænkelige scenarie , er antallet af mulige koder resterende reduceret fra 32.768 til 256. . Antages ikke gør nogen logiske fejl , vil denne strategi giver dig mulighed for statistisk gætte en kode inden for seks forsøg. RW Irving, en vietnamesisk statistiker , mente ved hjælp af tre farver reduceret de mulige koder endnu længere end Knuth er værre tilfælde strategi. For eksempel ved hjælp hvid, hvid , rød og krikand tillod brugeren at gætte koden i et gennemsnit på 4.369 forsøg i forhold til Knuth s 4,478 .
Hoteltilbud

https://www.danishgame.com © Hobbyer, spil