Hvordan man laver en Tabletop Rollespil spil

To komponenter omfatter tabletop rollespil ( RPG ) : spillet systemet - mekanik , som succes eller fiasko er bestemt - og indstilling, som er den verden, hvor spillet foregår . Disse to elementer er almindeligvis omtales som " crunch " og " fnug " hhv . Sådan opretter du din egen rollespil , er du nødt til at bestemme, hvordan du vil have systemet til at fungere, og hvad verden vil være ligesom . Hvis du ikke har nogen interesse i at skabe et nyt spil mekaniker , kan du ønsker at bruge et eksisterende system og skræddersy den til din indstilling valg. Dette kaldes " reskinning ". Instruktioner
Crunch
1

Vælg et randomizer . Ved hjælp af en randomizer skaber dramatisk spænding i et spil. Når der altid findes en chance for usandsynlig sejr eller uforudsete nederlag , kan spillerne aldrig vide præcis, hvordan deres handlinger vil spille ud . De fleste RPG'er bruger terninger. Andre valgmuligheder omfatter mønter , kort eller Roshambo . " Dread " bruger en " Jenga " tårn. Ikke alle spil system bruger en randomiserende , dog. Hvis du føler , at en tilfældig element ikke passer til dit spil , skal du ikke bruge en.
2

Vælg en mekaniker til at afgøre succes . Med terninger , der er tre grundlæggende typer af mekaniker : fast die , terninger pools og trin- die . Fixed- die -systemer bruger et bestemt antal og type af terninger for hver rulle , uanset en spillers statistik . Dice pools anvende en række af terninger baseret på en spillers statistik . Trin- dør mekanik ændre typen af ​​die bruges til hvert kast. D20 -systemet og GURPS er faste -die -systemer , mens Whitewolf s Storyteller og One -Roll Engine er terninger pool systemer . Savage Worlds er en trin- die mekaniker , hvor dine evner bliver bedømt af die type ( d4 , d6 , d8 , osv.). Hvis du bruger en anden randomizer , vil du nødt til at komme op med en måde at fortælle, hvis spillerne er lykkedes eller mislykkedes .
3

Bestem den ønskede sandsynlighed for succes. I en lineær terninger mekaniker , ligesom D20 systemet sandsynligheden for rullende helst antal , en gennem 20 er nøjagtig den samme ( 5 procent). Et 3D6- system skaber en klokkeformet kurve , hvor sandsynligheden for rullende en mid-range tal er meget højere end at rulle en tre eller 18 år.
4

Undersøg, om du ønsker at bruge modifiers eller ej. De fleste spil- systemer bruger nogle type modifier, baseret på en figurs færdigheder til at føje til , trække fra eller indstille måltallet . Dette giver et tegn til at blive bedre til en vis færdighed , mens du stadig bruger det samme antal og type af terninger for hver test . I GURPS , for eksempel, en figurs færdigheder er måltallet og målet er at rulle under det. I D20 , en figurs evne eller færdighed korrelerer til en modifikator , der er føjet til terningkast for at gøre det lettere at matche eller bedre måltallet .
5

Opret en magisk system. Det kan ikke være nødvendigt , afhængigt af hvilken type spil , du er ved at oprette , men mange spil bruger en form for magi eller beføjelser. Magic systemer har ofte en strømkilde ( mana, udholdenhed , effekt) , der bestemmer, hvor mange besværgelser eller beføjelser en karakter kan bruge, før hvile . Dette forhindrer magi fra overvældende mere verdslige færdigheder og evner. Hvis du bruger en nedbrydende strømkilde , fastlægge , hvor meget hver spell "omkostninger" at kaste , hvordan magten regenereres og om der er måder at lagre strøm og bruge den, når du har brug for det ( power sten , stave batterier, magiske ringe).

6

Design en karakter skabelse system. Det er det system , som dine spillere vil bruge til at oprette deres karakterer . De fleste systemer bruger nogle grundlæggende evne scoringer (styrke , smidighed , grundlovsdag , intelligens, visdom , karisma ), der bestemmer de grundlæggende egenskaber af figurerne . Ud over disse , mange systemer tilføje færdigheder. Disse giver tegn til at specialisere sig og fokusere deres talenter. Færdigheder kan være så generel eller specifik som du vil. For eksempel kan du have en " håndelag " færdigheder - . Eller bryde det ned i mere specifikke aspekter som " lock-picking ", " kunstgreb- of- hånd " eller " lommetyveri "
7

Bestem , hvordan tegnene opnå færdigheder og evner. Nogle spil bruger terningerne til tilfældigt generere scoringer , der er tildelt evner. Andre bruger en point- buy -system , hvor hver karakter har det samme antal point til at distribuere som de vil.
8

Bestem hvordan tegn forhånd. De fleste spil inkluderer en måde for tegn til at udvikle sig og vokse ved at blive bedre til det, de kan gøre eller lære nye ting . To måder at gøre dette omfatte erfaringspoint og karakter point. Spillere få erfaring point , når de gennemfører en quest , dræbe et monster eller løse en gåde . Disse punkter tilføjes sammen, indtil en vis grænse er nået, på hvilket tidspunkt karakter får et forudbestemt antal evne eller skill points , beføjelser eller magi. Karakter points oversætte direkte ind i skill points og kan blive brugt som de er opnået , eller når spilleren ønsker .
Fluff
9

Vælg en genre. Fantasy og science fiction er to af de mest almindelige genrer i rollespil , men de er ikke de eneste muligheder . Papirmasse , horror, Whodunnit og komedie er også gode valg.
10

Opret en indstilling. Dette kan være en helt ny verden eller en version af en præ- eksisterende. En fantasy spil , for eksempel, kan sættes i en vagt middelalderens Europa (som " Dungeons and Dragons "), eller republikanske Rom, det gamle Kina , Egypten under faraonernes eller ethvert sted og tidspunkt , der interesserer dig .
11

Design dine monstre og skurke. Disse bør være specifikke for din indstilling. Du er usandsynligt, at løbe ind i robotter i Regency England eller en grif i moderne Amerika. Når det er sagt , hvis du har gode , historie -drevne grunde til at omfatte de elementer , er du velkommen . Du kan oprette et sæt fælles fjender, som du ønsker at bebo din verden eller skabe et system , som du kan generere nye trusler efter behov.
Reskin
12

Vælg en open source- spilsystem. Nogle eksempler kan nævnes One- Roll Engine , skæbne Savage Worlds og D20 -systemet.
13

Vælg en indstilling. Du kan oprette et spil baseret på en allerede eksisterende indstilling eller designe din egen . Hvis du planlægger at udgive dit spil , skal du vælge en indstilling, der enten er i det offentlige domæne (såsom " Alice i Eventyrland " eller " Don Quixote "), eller en original idé.
14

Beslut hvilke elementer af din indstilling vedrører hver attribut , dygtighed, fordel , ulempe eller magt. Disse elementer vil variere meget afhængigt af systemet og den indstilling, du har valgt. Dette kan indebære at skabe nye beføjelser , men behøver ikke at . I en " Alice i Eventyrland " spil , for eksempel, tegn kan have en magt, der tillader dem at krympe eller vokse på vilje. Et eksempel på en ulempe i denne indstilling ville være " nysgerrig ", mens en fordel ville være " modig ". For at undgå spillet ubalance , anvende eksisterende beføjelser som en skabelon.
15

Opret monstre og fjender. Det er de almindelige skurke dine spillere vil støde på. For eksempel ville en " Alice i Eventyrland " spil har kort soldater som en fælles monster. Igen, vil anvendelse af eksisterende monstre eller skurkene og ændre navnene på deres beføjelser hjælpe dig med at undgå ubalance.
Hoteltilbud

https://www.danishgame.com © Hobbyer, spil