3D-grafik til spil

Staten af videospil i begyndelsen af ​​det 21. århundrede er meget forskellig fra branchens rødder i 1970'erne og 1980'erne . I 1990'erne oplevede et hav ændring i den måde videospil blev skabt og oplevet. Den grundlæggende skift kom i form af grafik . Som brugere krævede mere realisme , udviklere begyndte at skubbe grænserne for sprite -baserede to- dimensionel grafik , som til sidst gav vej til oprindelsen og udviklingen af ​​tre - dimensionel grafik i 1990'erne. Virtua Fighter

begyndelsen af ​​1990'erne var domineret af den " Street Fighter " og " Mortal Kombat " kampspil franchise. " Street Fighter ", der anvendes sprites for sine figurer, mens " Mortal Kombat " øget realismen i sine krigere ved at udnytte digitaliserede grafik baseret på faktiske kæmpere. Sega udgivet sin banebrydende fighter, " Virtua Fighter ", i 1993 på sin model 1 arkade bord, som var designet til polygonalt rendering. Spillet bruges polygonale karakter modeller til at tilføje et niveau af realisme hidtil uopfyldt . Mens modellerne synes rudimentær efter nutidens standarder, " Virtua Fighter er" karakter modeller tilføjet et lag af design dybde, to -dimensionelle sprites ikke kunne matche . Succesen for dette spil i arkaderne ansporede mange rivaler , herunder " Tekken ", og inspirerede Sega at flytte sit fokus næsten udelukkende til tre- dimensionelle modeller i sine arcade tilbud.

Forsøg 16-bit

Segas " Virtua Fighter " og " Virtua Racer " og Namcos " Tekken " og " Ridge Racer " gjorde arcade ejere over hele verden glade, ikke var den "næste generation " videospil-systemer endnu ud . I 1994 blev Sega Genesis og Super Nintendo installeret i millioner af hjem, og udviklerne ønskede at skubbe disse systemer til deres grænser. Disse 16- bit-systemer blev udviklet med todimensionale sprite -baserede spil i tankerne, og var ikke i stand til at de komplekse processer er nødvendige for at gøre polygonale modeller i realtid . Nintendo og Sega hver udviklet en speciel chip, Super FX og Virtua Processor , hhv. Disse chips blev installeret i spillet patron selv og øget udgifterne til de spil, de drevet . Nintendos " Starfox " og " Dirt Trax " featured polygonale grafik, men de polygon tæller var lavt, som det var tilfældet i Segas havnen i " Virtua Racing " til Genesis .
Pre- Afsagt Alternative

Nintendo fundet en måde at tilføje et tredimensionelt look til sit spil på trods af den begrænsede regnekraft på det Super Nintendo konsol. De præ- afsmeltet grafik af " Donkey Kong Country " og " Killer Instinct " featured mere dybde end traditionelle sprite -baserede spil , men ikke kræver en ekstra grafik-chip i spillekonsol. Dette var fordi modellerne ikke blev afsagt i real- tid, men blev præ -renderet . Ulempen ved denne fremgangsmåde er, at den ikke tillod de tegn, virkelig bevæge sig i tre dimensioner , men blot tilføjet en grafisk opgradering til to-dimensionelle spil. Sega også gennemført denne teknologi i " Vectorman " til Genesis konsollen.
32- Bit Era

I 1995 Sega Saturn og Sony PlayStation ramme markedet i Amerikas Forenede Stater. Disse konsoller blev udviklet med tre-dimensionelle spil i tankerne , og hver enkelt var i stand til at behandle et par hundrede tusinde polygoner per sekund. Dedikeret til 3-D spil og med mere processorkraft end konsoller af 16-bit generation , disse konsoller indvarslede en ny æra af hjem konsolspil . Den " Virtua Fighter ", " Tekken " og " Ridge Racer " franchise havde alle været bragt til hjemmet konsol markedet og var næsten perfekt konverteringer fra deres arkade kolleger. Gamers var nu i stand til at opleve dybden af ​​den tredje dimension og polygonale tegn fra komfort i deres stue .
Hoteltilbud

https://www.danishgame.com © Hobbyer, spil