" Nogle eventyrere mødes tilfældigt på et værtshus . De hører om en hule fuld af guld , bevogtet af en ildsprudlende drage. De slutte kræfter til at dræbe dragen og få guldet . "
Denne fantasy-eventyr er en kliché . Spillerne har lille investering i plottet . De sker bare at være dem, der dræber uhyret og tage sit kram . Dette er grunden til en søgen skal starte med tegnene , ikke historien.
Karaktererne Come First
Enhver historie har brug for en central konflikt , en konflikt , der kommer fra selve tegnene .
Før du udforme en plot for et rollespil , håndværk spillernes tegn. I et video spil, vil du ( spillet designer ) har fuld kontrol . I en bordplade rollespil , du ( spillet mester, der kører spillet) bliver nødt til at rumme beslutninger dine spillere.
Craft Karakter - Driven Konflikter
Foretag de tegn har fejl , der fører til konflikter , så udforme en historie omkring disse konflikter . Der skal være en ekstern modstander ( en superskurk , en dæmon - herre ), men der skal også være en intern konflikt tilsluttet ekstern konflikt . Ved udgangen af den søgen, skal tegn overvinde deres fejl og deres fjender.
For eksempel, hvis en karakter er en naiv ung prins , har ham forrådt af sin magtsyge bror. Den hævngerrige prins skal genvinde sin trone og samtidig bevare sin menneskelighed . Hvis en karakter er en egoistisk tryllekunstner , gør ham uheld udløse en frygtelig dæmon . Troldmanden skal fortryde sine fejl og lære at bekymre sig om andre.
I begge situationer spillerne har en personlig interesse i historien, fordi det er deres historie.
Udvikle Deep Villains , ikke Shallow Ones
Enhver historie har brug for en god skurk , men de bedste skurke ser sig selv som helte. De er ikke bare ondt med ondt skyld. Hitler var en massemorder , men han troede, han havde gemt det tyske folk , rense planeten for herrefolket .
Ofte skurke repræsenterer den mørke side af helte. Batman og Jokeren er begge udklædte galninge , der overtræder loven . Forskellen er, at Batman gør det for at forsvare orden , mens Jokeren gør det muligt at sprede anarki .
Tag disse erfaringer fra historie og litteratur . Konfronter dine spillere med deres mørkeste selv.
Sørg for Helte og Villain mødes inden det endelige opgør
I " dræbe dragen "-scenario , vi startede med, at tegn mødes dragen kun når de dræbe den. Gode historier har heltene mødes skurken før det endelige slag . Tidligere møder etablere et antagonistisk forhold, hvilket resulterer i en bedre sidste kamp .
Be Sure Situationer Har ikke nemme løsninger
Pit dine spillere mod moralske dilemmaer . De "Dragon Age" -serien tvinger prisbelønnede spillere til ansigt moralsk grå situationer , ligesom at ofre et uskyldigt barn for at redde en by . Sætte spillere i afgørende roller (og gøre dem tage konsekvenserne ) øger deres investeringer i historien .
Tag Players Someplace Special
Når du har dine karakterer og konflikter etablere en indstilling. De bedste indstillinger ikke genbruge den gamle " fantasy kongerige "-scenario . Prøv at vende standard indstillinger ( en verden, hvor nisser forsvare deres hjemland fra en invasion af mennesker) eller blandingsanlæg RPG genrer ( en verden, hvor magi -drevne robotter kapløbet om at kolonisere stjernerne ) .
Uanset hvad du gør , så husk at fantastiske verdener er ingenting uden gode karakterer og konflikter. Når du holder denne regel i tankerne, skal du oprette quests , at spillerne aldrig vil glemme .
Hoteltilbud